Organisation (selon le B.O)

Les projets réalisés par les élèves, sous la conduite du professeur, constituent un apprentissage fondamental tant pour la compréhension de l'informatique et des sciences du numérique que pour l'acquisition de compétences variées. Ils peuvent porter sur des problématiques issues d'autres disciplines et ont essentiellement pour but d'imaginer des solutions répondant à l'expression d'un besoin. Les compétences mises en jeu au cours du développement d'un projet peuvent être regroupées ainsi :

  • proposer une approche fonctionnelle qui réponde aux besoins ;
  • conduire des recherches documentaires ;
  • concevoir des programmes en autonomie ;
  • gérer les étapes de l'avancement du projet en dialogue et en interaction avec le professeur.
Les activités des élèves sont organisées autour d'une équipe de projet formée de deux ou trois élèves et dont le fonctionnement est guidé par une démarche incluant des points d'étape pour faire un bilan avec le professeur, valider des éléments, contrôler ou modifier l'avancement du projet, voire le redéfinir partiellement. L'enseignant veille à ce que les projets choisis par les élèves restent d'une ambition raisonnable afin de ne pas empiéter sur le temps consacré aux autres disciplines. Un projet mené durant la seconde partie d'année permet de mettre en œuvre les savoirs et capacités acquises et donne lieu à un rapport écrit d'une dizaine de pages au maximum. Au long de l'année, l'évaluation du travail de l'élève s'appuie sur les capacités mentionnées ci-dessous, sans nécessairement les mettre toutes en jeu.

Objectifs de l'épreuve :

L'épreuve d'évaluation de l'enseignement de spécialité informatique et sciences du numérique a pour objectif d'évaluer les compétences du candidat en lien avec le programme correspondant. Modalités de l'évaluation Cette évaluation se déroule pendant le temps scolaire dans l'établissement de formation du candidat et dans une salle munie d'un dispositif permettant la projection de documents informatiques. La commission d'évaluation est composée d'un professeur ayant suivi et formé l'élève pendant l'année et, dans la mesure du possible, d'un autre enseignant n'ayant pas été associé à l'enseignement de spécialité suivi par le candidat.


Structure de l'épreuve :

Durée : 20 minutes maximum

Coefficient : 2

Notée sur 20 points

À la date fixée par le professeur chargé de l'enseignement d'informatique et sciences du numérique, le candidat se présente à l'entretien muni de son dossier-projet. Celui-ci sert uniquement de support à l'épreuve et n'est pas évalué en tant que tel. L'épreuve est composée de deux parties qui se déroulent consécutivement.

Première partie - Évaluation d'un projet et soutenance orale

Durée : 8 minutes maximum

Notée sur 8 points

Le candidat effectue une présentation orale de son projet, d'une durée maximale de 8 minutes, pendant laquelle il n'est pas interrompu. Il s'appuie pour cela sur un dossier-projet de 5 à 10 pages, hors annexes, élaboré à l'aide de l'outil informatique. Ce projet est structuré de façon à mettre en évidence :

  • le but visé et les moyens choisis pour atteindre ce but ;
  • la démarche de projet qui a conduit au résultat tel que présenté ;
  • la dimension collaborative du projet liée au travail en équipe (2 à 3 élèves).

Tout candidat se présentant sans dossier-projet ou avec un dossier-projet non conforme à la définition de l'épreuve (quelle qu'en soit la raison) doit être considéré comme présent. La commission d'évaluation lui fait constater l'absence de dossier-projet ou sa non-conformité. La note de zéro pour cette partie de l'évaluation lui est alors attribuée. Un dossier-projet est considéré non conforme s'il n'est pas personnel ou n'est pas réalisé avec l'outil informatique, ou comporte moins de 5 pages, hors annexes.

Deuxième partie - Dialogue argumenté avec la commission d'évaluation

Durée : 12 minutes minimum

Notée sur 12 points

La commission d'évaluation interroge le candidat sur différents aspects de son projet et sur son lien avec les compétences fixées par le programme, puis élargit ce questionnement aux autres compétences spécifiées dans le programme. Cette interrogation a notamment pour but de vérifier que le candidat s'est approprié les notions fondamentales, sait les utiliser dans un contexte particulier ou les relier aux autres enseignements scientifiques spécifiques de la série. Candidats individuels et des établissements privés hors contrat Les candidats sont soumis à un contrôle ponctuel prenant la forme d'une épreuve orale d'une durée de vingt minutes maximum et portant sur les compétences figurant dans le programme de la spécialité informatique et sciences du numérique.

Grille pour définir le projet

Livret de suivi de projet

  • Cliquer ici

Visite de l'INRIA et pré-présentation des projets

Le plateau INRIA Technologies à Lille



Les élèves des groupes d'ISN visiteront le plateau INRIA Technologies à Lille. Après une visite guidée du plateau, des groupes d'élèves exposeront leurs projets informatiques en présence d'un chercheur de l'INRIA.
Le plateau INRIA

Quelques idées de projet ....

  • une simulation 2D animée du système solaire





  • Un launchpad musical pour créer des patterns musicaux





  • Le Nochtificateur, une invention qui scanne tous vos réseaux sociaux et vous alerte par un signal lumineux de l'arrivée d'un nouveuax message





  • La gestion complète d'un parking par code barre sur les voitures, gestion des places, des tarifs, du temps passé, etc





  • Du codage militaire avec les grilles de Fleissner





  • La gestion d'une course d'orientation en utilisant l'API googlemap





  • Un télégraphe en morse avec une carte Arduino





  • La localisation de fastfood avec l'API googlemap





  • Un projet utilisant la brique Lego NXT : Utilisation du robot, robot pour guider un aveugle, ou toute autre construction (un ascenseur, une chaine de tri,....)





  • Un projet utilisant une caméra vidéo Wifi motorisée





  • Simulation de gestion d'un carrefour avec 4 feux tricolores et 4 flux de véhicules





  • Gestion d'une course pédestre avec un lecteur de codes barres





  • Une oeuvre d'art : Tableau colorié en fonction d'une oeuvre musicale





  • Site de suivi sportif, calcul des performances et progression





  • Un jeu de bandit manchot





  • Un projet autour du raspberry : Un mini ordinateur !





  • Un site de rencontre





  • Une horloge





  • Un arbre généalogique évolutif





  • Une horloge qui dépend des fuseaux horaires





  • Lecture de données ou d'instructions par codes barres ou qrcodes





  • Le jeu de la vie





  • Un tableau d'affichage des professeurs absents





  • Un jeu de BlackJack





  • Un projet autour du traitement de l'image





  • Un générateur de mot de passe vérifiant certaines conditions





  • Un arbre aléatoire





  • Un jeu sur les régions de france avec une carte interactive





  • Un projet autour de la cryptographie





 

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